Содержание:
1:30 — Подключение SFML.
1:57 — Проектирование каркаса проекта.
2:46 — 2D карта, камера и управление.
3:15 — Ray cast и получение 3D изображения.
6:43 — Управление мышью.
7:20 — Текстурирование.
9:42 — Оружие.
11:22 — Коллизия камеры со стенками.
14:38 — Меню игры.
15:17 — Зеркала и стены разной высоты.
17:50 — Игровые звуки.
19:03 — Противник и обработка выстрелов.
20:05 — Multiplayer.
21:24 — Проектирование карты для сражений.
22:40 — Результаты.
23:33 — Как запустить игру?
24:01 — GitHub и планы на будущее.
Загадка для самых внимательных: найдите таймкод, где есть 25-й кадр (зеленый) и пришлите в директ инстаграма. С первым я свяжусь.
Мы начнем с установки необходимой библиотеки, рисования объектов и управления камерой с клавиатуры. После этого мы научимся строить 3D изображение, добавим освещение и управление мышью. Далее мы реализуем текстурирование и сделаем нашу игру светлой и красивой. В такую игру уже захочется поиграть.
Мы добавим объекты разной высоты, скины, оружия и врагов, а также зеркала, в которых будет видно отражение объектов. А потом посмотрим, что будет, если поставить два зеркала напротив друг друга. Ну и в конце концов, мы добавим онлайн в игру, чтобы можно было играть с другом.
В предыдущем ролике я показал, как можно с помощью алгоритма ray-cast и консольной графики сделать простую бродилку. В этот раз я захотел написать полноценную игру. Конечно, можно писать игру на Unity 3D или каком-нибудь другом движке, который предоставляет огромные возможности, но я захотел сделать всё сам и самостоятельно написать движок для игры.
В качестве основы я выбрал библиотеку SFML, которая позволяет рисовать линии, многоугольники и окружности. Также она дает возможность удобного использования клавиатуры, добавления звуков и загрузки изображений. В общем все, что нужно для того, чтобы писать игру и не заморачиваться над не существенными деталями на низком уровне.
Этот проект я не забрасываю и буду развивать его дальше. Вы можете предлагать всевозможные дополнения в игру, и я с радостью добавлю понравившиеся мне фитчи.
По мере возможности я стараюсь отвечать на каждый ваш вопрос, но зато я точно читаю абсолютно все ваши комментарии. Так что добро пожаловать, делитесь мнением или темой, которая вам показалось интересной или непонятной. Тут рады каждому новому Вектозаврику.
Лекс АйТиБорода (Алексей Картынник) —
.NET Developer, программирует с 2013го года. Основное направление — web-разработка (backend). На данный момент тимлид небольшой команды. Главное хобби — ведение ютуб-канала «АйТиБорода» (http://www.youtube.com/channel/UCeObZv89Stb2xLtjLJ0De3Q). Через канал показывает людям как и чем живет айти и куда можно развиваться. На канале есть как около-обучающие ролики, так и множество интервью.
Новый гость «10 глупых вопросов» – руководитель отдела машинного обучения и анализа данных сервиса «Яндекс.Еда» Роман Халкечев. Мы задали Роману глупые вопросы об обучении машин, способах предсказания спроса, аналитике и получили на них умные ответы.
Креативное агентство ЖИЗА – это YouTube канал, на котором регулярно выходят разные форматы полезных и развлекательных шоу. Если вы уже не смотрите телек, но еще не знаете, что посмотреть в YouTube, то скорее подписывайтесь!
Для коммерческих запросов: new@yardmedia.ru
Подписывайся также на наш разговорный канал «ЖИЗА подкаст»: bit.ly/2NUtcZ6
Модель нейрона. Активационная функция. Сети прямого распространения. Архитектура нейронной сети. Коннективизм. Обучение нейронной сети. Обратное распространение ошибки. Метод скорейшего спуска. Эпохи и batchи. Инициализация нейронной сети. Пример: задача Обучающее или. Библиотека Neuralnet. Пороговое значение.
Лекция №1 в курсе «Анализ данных на R в примерах и задачах, часть 2» (весна 2017).
Преподаватель курса: Вадим Леонардович Аббакумов
Страница лекции на сайте CS центра: goo.gl/JH1KPD
Лекции курса по порядку: www.youtube.com/watch?v=orgXajB6z58